Dual Weapon장착



무기가 하나인건 처리를 할 수 있는데 무기 2개가 한 세트일 경우 어떻게 처리해야 하는가에 대해 질문을 하였는데
보여주시면서 알려주시진 않으셔서 이해를 잘 못하긴 했지만 방법을 알려주셔서 일단 적어놓고 언젠간 구현해볼테다.
1. 장착/해제 소켓을 배열의 형태로 만들어 Loop돌리기(똑같은 무기라면 가능할거같은데 쌍검이지만 서로다른 무기라면 오류가 있을거 같긴함)
2. Character에 있는 AttachActorToComponent함수를 Weapon에서 사용하여 자기자신을 캐릭터에 붙게 만들기
3. 한쪽 장착 후 GetAttachParent노드를 사용하여 스켈레탈 메쉬를 돌려받아 반대쪽을 장착시키는 그래프 만들기
애셋 추가(Asset Import)
언리얼에서는 필요한 애셋들을 마켓플레이스에서 사거나 직접만들거나 인터넷에서 검색해 추가하여 사용하곤하는데 작업하고 있는 프로젝트에 추가하는 방법과 유의사항을 알아보자.
1. Epic Games Launcher의 마켓플레이스
Epic Games Launcher의 마켓플레이스에서 구매한 애셋의 경우 라이브러리에 들어가 보관함에서 사용할 애셋의
"프로젝트에 추가" 버튼을 사용하여 작업중인 프로젝트에서 애셋을 사용할 수 있다.

2. 이주(Export)
다른 프로젝트의 애셋이 필요한 경우 다른 프로젝트에서 원하는 애셋을 선택하여 이주시켜 작업하고있는 프로젝트에서 사용할 수 있다.

3. 콘텐츠 브라우저 임포트
제작했거나 인터넷에서 쓰이는 그림, 음성, 등의 파일들을 프로젝트에서 사용할 수있게 애셋화 시킬때 사용한다.

※ 알아두면 좋은 정보
언리얼에서 사용하는 애셋들은 사진이건 음성이건 전부 uasset이라는 확장자로 변환 되기 때문에 외부에서 받은 파일 중
임포트 적용이 안되는게 있으면 확장자를 확인할 것
uasset확장자의 파일들은 프로젝트에서 사용하는 애셋으로 이미 전환이 된 상태라서 이주를 시켜야한다.
블루프린트 함수 라이브러리( Function Library )
블루프린트 매크로 라이브러리 처럼 전역에서 사용할 수 있는 함수를 생성하는 블루프린트
자주 쓰는 함수이거나 특정 오브젝트 유형에 묶고 싶지않을때 사용한다.

'언리얼 BluePrint 정리' 카테고리의 다른 글
| 06/02 학습 정리(Material Instance, Collision, Sweep) (1) | 2023.06.07 |
|---|---|
| 06/01 학습 정리( 8Way Move Animation, Calculate Direction) (0) | 2023.06.02 |
| 05/30 학습 정리(Notify State, Does Implement Interface) (0) | 2023.05.30 |
| 05/26 학습 정리( Layered Blend Per Bone, Save cached pose, Animation Slot, Root Motion ) (0) | 2023.05.30 |
| 05/25 학습 정리( Weapon Change 유지보수, Select ) (0) | 2023.05.25 |