공격 기능의 맵핑
공격 기능을 추가하기 위해 키 맵핑을 할 때 차지 공격도 있을수 있는데 공격 버튼을 왜 축 맵핑에 안하고 액션 맵핑에 하는가 라고 하면 차지 시간에 비례하여 공격력이 강해지는 공격이 있다고 치면 축 맵핑을 사용 하면 왼쪽같은 공격 계산 방식은 구현 불가능하다.(그래프가 곡선이 안된다, 좀 더 유동적으로 구현할수 없다)

애니메이션 여러개를 한개의 몽타주로 관리하는 방법이 애니메이션 하나마다 몽타주를 생성하는 방법보다 나쁜 이유
1. 만들기 어렵다(굳이 섹션으로 나눌 필요없다)
2. 연속된 동작일수록 도중에 짤리는 현상이 일어난다(콤보 공격시 이전 공격 모션의 블렌드가 일어나지않는다.)
3. 애니메이션간의 Blend Time이 다를 때 손실이 일어난다.
- 항상 애니메이션간의 Blend는 이어지는 애니메이션의 Blend In을 기준으로 계산한다.


노티파이 스테이트(Notify State)
노티파이 스테이트는 일반 노티파이와 비슷하게 작동하지만, 한 이벤트가 아닌 일정 기간 작동한다.
AnimNotifyState클래스를 부모로 하는 BP 생성 후 애니메이션 트랙에 배치하면 시작점과 끝점을 정할 수 있는데 그사이에 Begin, Tick, End로 이벤트를 발생시킬 수 있다.
노티파이 스테이트 추가에 보면 기본적으로 Montage Notify Window라는 클래스가 있지만 AnimNotifyState의 하위클래스로 Tick기능을 지원하지않는다.

Does Implement Interface

Does Implement Interface노드는 특정 오브젝트를 받아 특정 인터페이스를 구현했는지 검사하는 노드이다.
오브젝트와의 상호작용 검사에서도 자주 쓴다고 한다.
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