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언리얼 BluePrint 정리

06/28 학습 정리 ( Trace, LineTraceForObjects, GetComponent, Mesh Space Rotation Blend, Projectile)

트레이스 ( Trace )

 

트레이스는 두 (시작과 끝 위치) 지점을 제공해 피직스 시스템이 그 두 점에 직선을 그으며 거기에 (콜리전으로) 걸리는 액터가 있는지 보고해 주는 식으로 사용한다.

유니티의 Raycast (레이 캐스트) 또는 Raytrace (레이 트레이스)와 같다.

 

다른 액터의 컴포넌트 가져오기 ( Get Actor's Component

 

어디에 어떤 작용을 할지 알기 나중에 찾기 힘들다

 

캐스트 할거면 언리얼에서 제공해주는 기본자료형으로 하는게 좋다

 

LineTraceForObjects

 

트레이스 검사 하는 노드

트레이스에서 사용할 두 지점 Start, End를 지정하여

선분을 생성하고 그사이에 걸치는 Object Types(World Static, Pawn 같은 타입)가 있으면 Hit 결과를 리턴해준다.

 

Actors to Ignore에 배열을 넣어주면 그 원소가 트레이스에 걸쳐도

무시한다.

 

Draw Debug Type

 

디버그 목적으로 레이 캐스트의 경로를 시각화

None  -  시각화하지 않음.

For One Frame - 한 프레임 동안만 시각화

결과가 그려진 후, 다음 프레임부터는 경로가 사라짐

For Duration - 지정한 Draw Time 동안 시각화 

Persistent - 영구적으로 시각화

 

 

다른 곳에서 컴포넌트 접근

 

Get Component by class

 

 

가져오고 싶은 Actor에 GetComponent 노드를 사용하여

여러개라면 배열인 Components로 단일개체라면 Component로 접근 할 수있다.

이 방법은 편하긴하지만 어디에 어떤 작용을 하는지 나중에 역추적이 힘들기 때문에 되도록 

명확한 상황이 아니면 사용하지 않는걸 권장한다.

 

Cast

 

 

Camera는 PlayerController에서 Player Camera Manager를 통해서 접근이 가능하기에 GetComponent보다는

Instigator Controller를 BP_PlayerController로 형변환 하여 접근하는 방식을 사용한다.

형변환에 실패했다는것은 입력한 Object가 PlayerController가 아니라 AI Controller라는 뜻

 

Mesh Space Rotation Blend

 

가끔씩 애니메이션 에셋을 구하다 보면 애니메이션 재생을 했는데 Mesh의 축이 뒤틀리는 애니메이션이 있다.

이런 애니메이션을 Upper Body로 나눠서 재생을 시키면 애니메이션 시퀀스에서 본거랑 다르게 나오는데

상반신은 뒤틀리고 있고 하반신의 축은 가만히 있기때문에 애니메이션이 원본이랑은 다르게 나오는 것이다.

 

이런 문제는 Mesh Space Rotation Blend를 켜서 블렌딩하는 기준을 로컬 스페이스에서 메시 스페이스로 변경시켜

정상적인 애니메이션을 재생시킬수 있다.

 

ProjectileMovement

 

투사체의 움직임을 설정해주는 컴포넌트

투사체의 속도, 오버워치의 (구) 한조 갈래화살 같이 벽에 닿았을때 다시 반사하는 Bounce, 투사체의 판정,

유도 등의 설정이 가능하다 .

 

 

 

Initial Speed : 초기 속도

Max Speed : 최고 속도

Projectile Gravity Scale : 투사체에 적용될 중력의 크기

 

 

Should Bounce : 튕김 여부

Bounce Angle Affects Friction : 바운스 각도 저항 여부

Bounciness : 탄성정도

Friction : 마찰계수

Bounce Velocity Stop Simulating Threshold :

속도가 설정한값 이하로 떨어지면 Bounce 중지

 

 

 

곡사포처럼 곡선이동을 했을경우엔 Sweep처리가 힘들기

때문에  ForceSubStepping으로 이동경로를 작은 단계로

나눌수 있다.

 

 

 

 

 

유도 설정 기능

 

롤에서 콩콩이같이 스킬을 맞았을때 콩콩이가 유도로 적에게 날아갈 때 사용

Is Homing Projectile : 유도 여부

Homing Acceleration Magnitude : 유도 투사체가 날아갈때 가속량