파티클 ( Particle )
게임에서 흙위를 뛸때 나오는 흙먼지, 눈보라의 눈, 벽난로의 불, 스킬 사용시 나오는 효과 등 다양한 시각적 효과를 만들때 사용 한다.
텍스쳐를 씌운 도형을 입자처럼 만들고 그걸 어디로 날라갈지, 수명은 어느정도인지, 생성 주기는 어느정도 인지를 정하여 우리가 보는 VFX를 만들어 낸다.
파티클 적용 - Weapon

BP_Weapon에서 Particle System 컴포넌트를 추가하고 Detail에서 Template를 설정해준다.


Begin Trails
트레일 시작점과 끝을 지정하여 그부분만 파티클 효과가 적용되게 한다. ( BP_Sword의 경우 검의 시작점과 끝부분 )
In Width Mode : 밑의 In Width가 어디에서부터 적용될지 정한다. ( 시작소켓, 시작과 끝소켓의 중간위치, 끝소켓)
In Width : 트레일의 너비를 정한다.
Begin Trails는 BP_Weapon의 ActivateAttack, End Trails는 DeactivateAttack에 추가해준다.

Detail에서 생성된 Effect Particle을 자동으로 소켓에 부착시킨다


Activate의 Reset은 파티클이 재활성화 되었을때 처음부터 나오게 할것인지 정한다.
파티클 적용 - Skill


만들어둔 Attach Actor to Mesh 함수로 Spawn된 스킬을 캐릭터에 부착시키고 부착시킨 스킬의 Root Component에
Spawn Emitter Attached노드를 사용하여 이펙트가 생성되고 부착된다.
렉 ( Lag )

흔히 우리가 게임할때 렉걸린다 할때 쓰는 렉이다.
Spring Arm 에 렉을 걸어 휙휙 전환되던 카메라 시점을 부드럽게 회전, 이동 되게 한다.
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